Overvejelser om VIDEOSPIL (Skrevet i 1993)

Original: http://www.ime.usp.br/~vwsetzer/videogames.html

Valdemar W. Setzer
Institut for Datalogi, Institut for Matematik og statistik, University of São Paulo, Brazil
www.ime.usp.br/~vwsetzer

I stort set alle offentlige foredrag har jeg givet sidst om der beskæftiger sig med tv og computere i uddannelse problemer (i alt 120 indtil udgangen af ​​1992, se den komplette liste), spørgsmål er blevet spurgt om min mening om videospil. Da jeg generelt gøre med de to andre temaer, så lad os begynde med at lave en fænomenologisk observation af disse spil og deres brugere, med særlig vægt på børn. Det vil så være muligt at drage konklusioner om deres konsekvenser, og hvilken holdning man kan tage i forhold til dem.

Videospil er sammensat generelt af tre hovedkomponenter: et tastatur, en udstilling skærmen, hvor nogle tal vises, og en mikrocomputer. Der er nogle varianter, der anvender i stedet for (eller ud over) tastaturet “joysticks” eller en lysdetektor i form af en pistol, der detekterer til hvilken region på skærmen ene peger den. Lad os her den mest populære betjeningsanordning, tastaturet; hver overvejelse vil være gyldig til de andre.

Generelt mikrocomputeren producerer animerede figurer på skærmen. Afspilleren bemærker dem og gør korte bevægelser med hans / hendes fingre, stansning tasterne på tastaturet. Mikrocomputeren registrerer hvilke nøgler er blevet stanset, og producerer ændringer i nogle af de viste tal. Jeg vil dække her kun de mest typiske spil, hvor spilleren spiller mod apparatet, og skal udøve hurtig reaktion på ændringerne i tallene. Hvis reaktionen er langsom, vil der være tab af point i spillet eller eventuelt af selve spillet.

Spillerens hænder og arme næsten ikke bevæger sig. Da skærmen er fast og helt små (både i den bærbare lille spil, hvor spilleren holder tæt på ham, eller i tilfælde af en tv-skærm, som forbliver længere fra hinanden fra ham), er der ingen hoved bevægelse. Spilleren normalt sidder, så man kan observere en generel fysisk passivitet, med undtagelse af små hånd og fingerbevægelser. Fra synspunktet af hans / hendes sanser kun vision og til sidst høre (når der er lyd, generelt støj, der udsendes af maskinen) er delvist aktive. Den “delvis” er på grund af inaktivitet af de fleste af øjet funktioner: den krystallinske linse ikke er aktiveret (konstant afstanden til objektet) samt pupillen (konstant lysstyrke), og musklerne, der producerer øjenbevægelser (fast objekt ). Lyden er praktisk punktlig, kommer fra højttaleren. Både syn og hørelse er ikke stimuleret af fine billeder og lyde, fordi disse er meget groft, det er, der ikke kræves en skarphed indsats.

Følelser bliver aktiveret, som man kan iagttage gennem udtryk for succes eller frustration vises af afspilleren. Denne aktivitet er produceret af en ekstern stimulation, det er, er det ikke på grund af nogle mental repræsentation, innerly skabt af spilleren, som det ville have været tilfældet med at huske noget eller af at læse eller høre ordene. Disse følelser er kunstigt skabt, og har intet at gøre med “virkeligheden” af verden. Lad os kalde dem “følelse af udfordring”.

Viljen er aktiv, men i en meget delvis måde, fordi bevægelserne spilleren har at udføre, er meget begrænset. De er lavet uden anstrengelse, der er således ikke behov for at udøve viljestyrke. Spilleren er så begejstret, at han / hun ikke behøver at oprette et testamente for at koncentrere sig og fortsætte med at spille. Tværtimod han / hun har brug for en stærk indre indsats for at stoppe med at spille, fordi spillet udøver en enorm tiltrækning.

Spillerens bevidste tænkning er dæmpet. Man kan kontrast denne situation som en skakspiller. I dette tilfælde tænker er helt afgørende og motoriske bevægelser helt sekundær. I et videospil, sidstnævnte er afgørende, og bevidst tænkning kun forstyrrer stykket.

Automatiske og hurtige motoriske bevægelser, dæmpede bevidst tænkning, følelser af udfordring stimuleret af præcise målsætninger: denne tilstand får os til at karakterisere spilleren som en automat, en maskine, der forvandler begrænsede visuelle impulser i ekstremt begrænsede motoriske bevægelser. Som en kendsgerning kan man forestille sig spilleren substitueret med stor fordel fra synspunkt vindende punkter, af en maskine. På den anden side, han / hun er reduceret til reaktioner typiske for dyr, som følger impulser stammer fra deres udenfor, uden at reflektere over konsekvenserne af deres handlinger, det vil sige, som amoralske væsener. Som et dyr, har spilleren ikke handle i frihed, fordi sidstnævnte kræver bevidst refleksion. For eksempel kan man ikke sige, at en drukkenbolt handler i frihed, fordi han / hun ikke er selvbevidst, tænker på hans / hendes handlinger og konsekvenserne heraf.

Et andet aspekt er, hvad man kunne kalde spillerens “de-individuation”. I tænker, vi er universelle væsener, fordi vi kan, gennem det, skal du indtaste i kontakt med objektive, universelle ideer, som fx matematiske begreber. For eksempel giver begrebet cirklen ikke afhænge af tænkeren subjektivitet. På den anden side, følelser og vilje er individuelle, subjektive indre aktiviteter: en person føler en stimulus og reagerer på det på forskellige måder end andre mennesker. I tilfælde af videospil, følelser og vilje er tvunget til at passe en standard, der praktisk talt er den samme for hver spiller. Det vil sige, er spillet ikke individualisere, tværtimod, det “massifies”. Man kunne indvende, at, for hvert spil situation er der en række forskellige motoriske handlinger, der kan udføres. For det første er denne variation yderst begrænset, der kendetegner en stiv standard. For det andet, følelsen af ​​udfordring er stort set den samme for alle, med åbenlyse variationer i graden af ​​involvering. Sammenlign denne situation med at læse en romance: teksten dvs. sensoriske stimuli, er den samme for alle læsere; Ikke desto mindre vil følelser og handlinger baseret herpå være helt anderledes, fordi enhver læser skaber hans / hendes egne indre billeder. Sidstnævnte er tilpasset læserens personlighed, smag og oplevelse. I løbet af spillet, som med TV-visning, er der intet at forestille sig, fordi billederne kommer klar på skærmen.

Hvordan er det muligt at forstå den besættelse, som visse mennesker føler for disse spil, bliver ude af stand til at skifte dem ud i mange timer, til sidst i månedsvis? Som vi har set, er spillerens tanker dæmpet, så han / hun stopper tænker på hans / hendes problemer. Spændingen på grund af konkurrencen indstillingen fæstner spilleren til den situation, som maskinen, så hans / hendes normale følelser er også dæmpet. Dette kan være meget ønskeligt for nogen, der lever et kedeligt liv, eller som gerne vil glemme hans / hendes ubehagelige dag-til-dag liv, bekymringer og frustrationer. Desværre er disse problemer ikke står og løst: det var en simpel midlertidig flugt fra dem.

Med alt dette, kan man konkludere, at med hensyn til adfærd videospil har som følge heraf fra den ene side af “animalization” af mennesket, fra en anden hans “machinezation.” Begge mener hans ødelæggelse, en ekstremt farlig, fordi det er meget subtile og ikke fysisk mærkbar. Situationen er endnu mere tragisk, når afspilleren er et barn eller en ung, fordi der i disse tilfælde personen er endnu i færd med at opbygge hans / hendes indre kapacitet. Således kan han / hun er meget mere plastisk og kan omstilles end en voksen. I den forbindelse ville det være interessant at lave otte observationer.

Det første punkt er forbundet med det velkendte faktum, at nervevæv, når beskadiget, ikke komponere. Alligevel, en neurologisk skade, som forårsager nogle forstyrrelser, for eksempel en motor, kan der omgås med fysioterapeutiske øvelser. På denne måde den tilskadekomne til sidst genopretter mastering løbet mistede bevægelser. Det antages, at nye “neurologiske veje” er ansat, som ikke var i brug før. Videoen Spillet skaber sandsynligvis sådanne nye veje i brugeren, så han kan udføre de særlige, yderst specialiserede unormale visuelle og motoriske funktioner, der kræves af spillet. Er det godt eller skidt? Bestemt, anvendelsen af ​​disse nye “kanaler” er ikke normalt, fordi situationen der skabte dem er helt kunstig og ikke forekommer i den normale levetid. Situationen, senere, sandsynligvis give anledning til ubevidste reaktioner i situationer svarende til dem, der præsenteres af de spil. Som børn er præcist udvikle deres neurologiske stier, som er tæt forbundet med udviklingen af ​​deres evner til at gå, tale og tænke, etablering af disse nye veje er i deres tilfælde meget lettere. Jeg mener, at det er en af ​​grundene til, at de spiller disse spil meget bedre end voksne. (En anden årsag kan være, at børn ikke har den fuldt udviklede og aktiv tænkning og bevidsthed karakteristisk for voksne, så de ikke behøver at gøre alle bestræbelser på at “slukke” disse indre aktiviteter.) Måske de “unormale” kanaler selv forstyrrer de “normale” dem, så jeg ville ikke blive overrasket med, at et barn ville blive ordblind, ville udvikle sig nervøse flåter, eller ville erhverve tale eller koncentrationsproblemer som følge af intensiv vildt forbrug. Jeg har for nylig hørt om nogle nyheder offentliggjort i amerikanske aviser, fortæller, at nogle børn afhængige af videospil talte for hurtigt, uden megen forstand og med ingen følelse indhold. Dette faktum tyder det indtryk, at de børn talte med en hastighed der er analog med den brug, de gør af deres fingre, når man spiller spil. Lad os huske på, at der er en sammenhæng mellem tale og håndbevægelse, som er fysiologisk forklares ved nærhed af motor- og tale neurologiske centre i hjernen. Det forekommer mig, at disse børn blev efterligne maskiner.

Det andet punkt vedrører specialisering tvunget af spillene. Børn og unge skal være generalister og ikke specialister. Mennesket tager fra 1/4 til 1/3 af sin levetid (ca. 21 år) til at blive en voksen, med alle hans fungerer ordentligt udviklet. Dyr stærkt fremskynde denne periode, som for eksempel en føl, som er i stand til at blive på benene lige omkring to timer efter fødslen. Som følge heraf bliver de specialiseret i de funktioner, som er typiske for arten. Mennesket kan specialisere sig i en hvilken som helst funktion, fordi han ikke er fysisk specialiseret, bevare embryonale fysiske træk (neoteny). Det mest typiske eksempel på denne kendsgerning er måske, at vore hænder: de fleste af de frontale poter af dyr er super-specialiserede, passende til den funktionalitet, som kendetegner de arter, i strid med vores hænder. Sidstnævnte bevare i hele livet deres ikke-specialiserede fosterstadiet og som et resultat, kan vi bruge dem til at skrive, at male, spille musikinstrumenter, at kærtegne, at gøre alle mulige raffinerede handlinger, som dyrene ikke kan gøre. (Som en side bemærkning, opmærksom på, at i denne forstand vores hænder er mindre udviklet end dyr poter …) jeg er imod tidlig specialisering af børn, som for eksempel i tilfælde af unge idrætsudøvere, eller lære at skrive før alder 7. Sagen om kunstnerisk specialisering er en smule anderledes; som et eksempel, mener jeg, at en intensiv musikundervisning helst skal starte omkring puberteten og aldrig før skolealderen. Den tidlige specialisering tvunget af videospil er et yderligere aspekt af “animalization” forårsaget af dem.

Det tredje punkt henviser til det faktum, at videospil af den type betragtes her altid har en konkurrence scenario og er forbundet til (inducere) et ønske om at vinde. Jeg mener ikke, en uddannelse foretaget gennem konkurrencer for at være en sund en. Den traditionelle indvending er, at vores moderne verden er en konkurrencedygtig én, og det er godt at forberede barnet eller den unge for denne situation så tidligt som muligt. Mit svar er, at der er en rigtige tidspunkt for alt i uddannelse. Analogt, hvis biler er en del af vores liv, hvorfor ikke lære og lade børnene køre med, siger, 7 år? Sex er også en del eller vores liv; hvorfor så ikke begynde at vise og undervise i den på tidlige middelalder, som i Huxleys Brave New World? Mine fire børn blev uddannet, så vidt muligt, uden konkurrencer, og da de kom til voksenalderen, de tilpassede sig særdeles godt, uden problemer, til de rette sociale situationer. Jeg tror, ​​en af ​​årsagerne til de stigende sociale elendighed i verden er netop uddannelse for konkurrence, i stedet for at uddanne for samarbejde, for tolerance, social bevidsthed og følsomhed, for personlig dedikation til gavn for andre og af naturen. Det er en kendsgerning, at når nogen vinder og bliver glad, en anden taber og bliver ulykkelig – et helt antikristen situationen, så jeg er altid overrasket, når religiøse mennesker i denne linje fremme konkurrencer … Har nogen hørt om en afhængig spiller udlejning modstanderen vinde for at gøre ham lykkelig?

Det fjerde punkt er baseret på det faktum, at mennesker rekord alt, hvad der sker for dem i løbet af deres liv (som en kendsgerning, vores hukommelse er tilsyneladende uendelig, som er en af ​​de stærke tegn på, at vi er ikke maskiner, der er, reduceres til bare fysiske og kemiske processer). Den ene er i sidste ende ikke er i stand til at huske nogle erfaringer, men den er ikke desto mindre optaget “et sted”, og kan i sidste ende erindres i særlige tilstande såsom hypnose. Således uafhængigt af gang nogen dedikerer til et videospil, disse erfaringer vil blive registreret for evigt i det underbevidste. I tilstande af formindsket bevidsthed, såsom stress, mangel på søvn, fare, raseri, kan den person reagere betinget af videospil. Det vil også være registrering af reduktion af hans / hendes personlighed at bearbejde og animalske adfærd. Børn optage langt dybere end voksne: Det er grunden til, at mange psykoanalytikere søge efter opstod happenings i barndommen at forklare psykiske patologier. Således børn er specielt sårbare.

Det femte punkt ligger i, at der generelt videospil nuværende voldsscener. Hvordan er det muligt at forstå sådan en kendsgerning? Det er tilstrækkeligt at huske, at bevidste tanker ikke er aktive, mens du spiller et action / reaktion spil, i modsætning til følelser. Nå, voldsscener ramt netop vores følelser og fastholde den typiske spillerens tilstand af ophidselse. Designerne af disse spil ved udmærket godt, hvordan at fange den naive og uskyldige … Som vi har set i det foregående punkt, forbliver alle disse scener optaget i spillerens sind, så man kan godt forestille sig konsekvenserne langs tid, hovedsagelig i tilfælde af børn, der er mere åbne og modtagelige for impulser, der kommer fra omgivelserne. Hvis det ikke ville være sådan, ville børnene ikke have deres fantastiske evne til at lære ved efterligning.

Den sjette punkt er baseret på de faktiske omstændigheder, at børn ikke er i stand til at forstå de dårlige effekter spillene kan producere dem, og at spillene er uimodståeligt attraktiv. Alle ved, at børn kan holde spiller med dem i timevis, i på hinanden følgende dage. Det hjælper ikke at vise dem, at det er varmt sunde, fordi de ikke kan følge og forstå begreber som dem, der præsenteres her. Selv om dette ville være muligt, ville de ikke har nogen mulighed for at kontrollere sig selv.

Det syvende punkt er, at små børn lærer ved at spille og forestille sig. Som med TV, behøver videospil ingen plads til fantasi, fordi deres billeder kommer klar og er for hurtigt. Barnet kan ikke påtage sig en kontemplativ holdning. Sunde børn er altid i en tilstand af konstant aktivitet, enten i deres interaktion med miljøet eller i de indre forestillinger. Det faktum, at børn tvinges til at påtage sig en tilstand af næsten total passivitet (i tilfælde af TV, er det alt) bør gøre dem hyperaktive, ude af stand til at koncentrere sig om noget som helst efter at have skiftet for maskinen. Dette kan også føre til søvnforstyrrelser på grund af de voldelige scener og en dag fuld af inaktivitet, både fantasifulde og fysiske.

Endelig ottende punkt omhandler ideelle legetøj til børn. Ud over at give incitament til brede fysiske aktiviteter eller til fantasien (for eksempel en kludedukke, hvor der er alt at forestille sig, i forhold til en plastik dukke med ansigt og lemmer i perfekt efterligning af et menneske), legetøj bør være enkle, så at barnet kan forstå dem. Jeg tænker ikke her til abstrakt, intellektuel forståelse. Når et barn leger bold med hans / hendes hænder, han / hun ikke behøver at forstå bevægelsen forårsaget af impuls, ved gravitationel tiltrækning og luftmodstanden. Han / hun kommer ind intuitivt i kontakt med disse kendsgerninger i naturen, “forståelse” dem ikke-intellektuelt og bruge dem til at fange bolden. Nå, vil driften af ​​et videospil altid være et uforståeligt mysterium, noget, som barnet vil aldrig kunne identificere ham / hende selv. Og hvis det sker, vil denne identifikation finde sted med en maskine, hvilket jeg gerne betegne som værende “sub-naturlig”, ringere end naturen.

Således må jeg konkludere, at videospil skade deres brugere, bør ikke udnyttes, selv i korte perioder, og deres skadelige virkninger er meget værre med børn og unge. Til dem, der ville gøre indsigelse, siger, at de har ret til at have nogle fritid, ville jeg svare: hvilken slags fritid er det, der reducerer mennesket til et dyrs adfærd eller til den for en maskine? Fritid bør bruges til at flytte os ud af den (til sidst ulykkelig) dag-til-dag liv. De bør tillade os at udøve aktiviteter, der løfter os selv, i stedet for aftagende os som fuldgyldige mennesker. For eksempel til en professionel virksomhed kan tvinge nogen tænke ubehagelige eller endda umoralske ting. Det ville for eksempel være tale om en reklame specialist, der er forpligtet til at opfinde måder at inducere forbrugerne til at købe varer, som de ikke har brug for, eller produkter, der er ringere eller dyrere end tilsvarende virksomheder. Som en kendsgerning, en reklame, der indeholder udtrykket “dette er det bedste produkt” falder ind under denne kategori. Et andet eksempel kunne være en computer programmør, tvunget til at tænke hele dagen ved hjælp af en formel logisk-symbolsk programmeringssprog, i en meget begrænset matematisk rum som er, at af algoritmer. For sådanne mennesker, er der behov for en fritid, der bør “ren”, men ikke fjerne, deres tænkning og følelser, en sand mentale og følelse “hygiejneartikler,” så nødvendige i vores aggressive tider. Dette er netop i modsætning til hvad et videospil gør. Et andet aspekt med voksne er, at når de bruger disse spil, er de reducerer sig til barnlige stater: dæmpet tænkning og bevidsthed, dominans følelser, manglende selvkontrol, undertrykkelse af ens individualitet. I stedet for at udøve en aktivitet, som ville føre dem til fremtiden, er de regression til en tilstand, som de allerede har efterladt.

Hvad er konsekvenserne af at bruge disse spil? Jeg kunne formodninger mange. En af dem kunne være en mental stivhed, hvilket for eksempel til faste ideer, på grund af den ekstremt stive og begrænset miljø præsenteret af maskinen. En anden kunne være svært i sociale relationer, fordi folk ikke reagerer på en overskuelig måde, som disse apparater. Man mister evnen til at improvisere i sociale omstændigheder, som altid dårligt defineret (f.eks selvfølgelig er der ingen eksakt opskrift til at gøre to venner forene). Som jeg allerede har påpeget, er situationen for konkurrencen og ønsket om at vinde er asocial. Endnu en konsekvens kunne være at skabe en mentalitet hælder mod tvangstanker, fordi denne holdning er direkte forbundet til den konstante brug af spillene, forsøger at score flere point hver gang. Det værste af alle påvirkninger kunne være eventuel induktion af en materialistisk mentalitet, af beundring for maskiner, og troen på, at de vil bringe velvære og lykke. Alle disse påvirkninger naturligvis i høj grad øge hvis spillerne er børn, fordi de ikke har kapacitet til at kritisere og forstå de involverede processer, udover ikke at have selvkontrol, som man forventer at finde i bevidste og ansvarlige voksne.

Jeg har dækket nogle negative aspekter. Jeg vil helt sikkert blive kaldt en “radikal”, hvis jeg ikke pege på nogle positive. Når en forælder fortalte mig, at hans barn havde lært engelsk ved at spille videospil. Det er klart, som det er blevet påpeget, spillerne specilize i de begrænsede funktioner, der udøves, mens du spiller. Desværre tror jeg, at de skader, der produceres af spillene er uendelig meget større end fordelene. Så skal du ikke kalde mig “noget radikale”. Mine begreber og observationer har ført mig til at være helt imod videospil. Men jeg er ikke alene: radikal er den faktiske situation for enorme udbredelse af disse spil, måske præsentere i næsten ethvert hjem, der har de økonomiske midler til at købe dem. Jeg har i mine hænder et spørgsmål om den vigtigste avis i São Paulo, “O Estado de São Paulo.” Sit ugentlige tillæg for børn og teenagere dateret 2 februar 1992, side 9 og 10, har et afsnit om objekter til salg eller bytte af enkeltpersoner, med i alt 80 poster. 61 af dem, der er, 75% annoncere videospil. Resten omhandler cykler, bogsamlinger mm overdrivelse og radikalisme er i mine argumenter eller i staten denne elendige verden har nået? Desuden er det nødvendigt at erkende, at uddannelse er fuld af radikalisme: hvor mange forældre tillader deres små børn, der leger i en gade i en by med intensiv trafik? Hvor mange forældre tillader deres små børn til at ryge eller drikke alkohol? Læren er følgende: så længe noget er anerkendt som værende uddannelsesmæssigt forkert, skal det radikalt undgås. Spørgsmålet her er, at jeg anerkender de skadelige virkninger af tv, videospil og computere på børn og teenagere, så jeg er nødt til at være konsekvente og sige, at børn og teenagere ikke bør have adgang til dem.

Hvad skal der gøres? Jeg er imod forbud, og mener, at ethvert initiativ bør komme fra den individuelle bevidsthed, så længe den er voksen og ansvarlig. I denne forstand, jeg håber, at mine overvejelser vil blive brugt som grundlag for personlige observationer og studier, der giver incitament til alle nå sine egne bevidste konklusioner. Hvis disse er de samme som mine, jeg tror, ​​der er kun én vej ud af de problemer, som disse spil: hvis personen eller hjemme ikke har videospil, bør de ikke installeres. Hvis spil er allerede til stede, bør de smides i skraldespanden (give dem ud til andre mennesker ville skade sidstnævnte). Til forældre, vil jeg gerne minde om, at disse spil er blevet for nylig indført, og at alle voksne i vores dage ikke har spillet med dem, når han / hun var barn. Hvis disse voksne har overlevet uden videospil, hvorfor skulle ikke børn af vore tider? Hvis en voksen ønsker at skade sig selv, hvad der er det rigtige, vi er nødt til at forbyde ham? (Lad os huske på, at der er dømt for at have forsøgt at begå selvmord ingen). Men, kraft – ja, som vi har set, disse spil er uimodståelige – mentale og psykiske skader i forsvarsløse væsener som børn og unge er virkelig en kriminel handling.

En ven har fortalt mig, at høre nogle af disse argumenter, at hendes datter havde spillet computerspil i mange timer om dagen i syv måneder, og at hun fortsatte med at være en “normal” teenager. (Lad os springe her forskellen mellem “sunde” og “normal”, bare som et eksempel, der har caries er normal, men bestemt ikke sundt …) I henhold til mine begreber, en stor skaden er sket til pigen. Denne skade er ikke i sidste ende manifestere sig straks og klart, fordi det vigtigste indflydelse af disse spil er ikke-fysisk, og som vi har set, forbliver registreret for evigt.

En fælles argument kunne være: men hvordan er mine børn kommer til at lege og have fritid? Dette viser, i hvilket omfang af degeneration vores “civilisation” er nået. Hvis forældrene ikke har givet deres børn en uddannelse, der vil føre dem til en sund leg og fritid, som for eksempel læsning, sport, kunstneriske og sociale aktiviteter, er det altid tid til en holdningsændring og begynde at påtage sig ansvar, kærlighed og offer, som forældreskab bør repræsentere. Det er typisk for vor tid, som folk kan lide at græde for deres rettigheder, men glemmer deres hverv. Afkald uddannelse, forlader det i hænderne på de “elecronic babysittere” af andre tidspunkter (TV) eller nye (videospil og pc’er), betyder udstedelse af et certifikat, at man ikke fortjener titlen på faderen eller moderen. Der er i dag et stigende behov for at vende hjem til en beskyttende reden, mod de virkelig dæmoniske kræfter, der forsøger at smug ødelægge mennesket som sådan. Til dette er det nødvendigt at undgå nogle typiske ideer pålagt af de kræfter, som for eksempel, at uddannelse skal være “anarkistisk”, uden undertrykkelse. Ikke at have disse spil derhjemme – eller meget mere kompliceret, ikke at lade børn og unge bruger dem – er ikke at være undertrykkende. Det betyder at beskytte dem mod et angreb, som i mange sanser er værste end fysiske dem, der bekymrer mange mennesker i dag, bare fordi de er synlige. Er det ikke synes indlysende, at, som det er tilfældet med fysiske angreb på mennesker (f.eks forurening) også den psykiske og psykologiske skal være stigende? Vores muligheder for at være frie væsener er stigende, og samtidig er der en stigning i angrebene denne frihed, hovedsageligt Skjult dem. På grund af dette, moderne tider kræver flere og mere kritiske holdninger, selvbevidsthed, viden og bevidsthed. Mennesker reduceret til reaktioner af dyr eller maskiner har mistet deres frihed og ikke opfører sig som mennesker i en bred, helhedsorienteret forstand.

Jeg håber, at mine ord kan producere i begyndelsen af ​​bevidsthed, der fører til refleksioner og handlinger. Verden bliver værre og værre, så at ændre denne tendens, vi er nødt til at handle mere og mere, i frihed og med kærlighed, ægte menneskelig kærlighed, umulig at udøves af dyr og absurd, af maskiner.

Se også en oversættelse til polsk af Marina Stepanenko med titlen “Refelksje na temat Gier wideo”.

Postscriptum: Bemærk, at dette essay er skrevet i 1993. Siden da har snesevis af videnskabelige artikler påvist sammenhængen mellem at spille voldelige videospil og øget aggressivitet, og andre effekter. Se afsnittet Referencer af mit papir, desværre stadig kun på portugisisk, “De negative virkninger af TV, videospil, computere og internet på børn, unge og voksne.”

Sidst redigeret: 05 januar de 2012

Comments are closed.