MEDIAS ELECTRONIQUES ET ÉDUCATION: Télévision, jeux vidéo et ordinateur


Original: http://www.ime.usp.br/~vwsetzer/electr-media.html

Valdemar W. Setzer
Département d’Informatique de l’Université de São Paulo, Brésil
www.ime.usp.br/ ~ vwsetzer
Version 1.0, octobre 22, 2001

 

 

1. Présentation

Cet article a été écrit en espagnol que le texte d’un atelier organisé au Festival IDRIART La Educación Encerra non Tesoro [éducation renferme un trésor], qui a eu lieu à San Salvador, en Mars 1998 (voir cette version sur mon site web). Une version étendue en portugais a été publié dans le premier chapitre de mon livre Meios Eletrônicos e Educação: uma Visão alternativa [Médias Electroniques et de l’éducation: un autre point de vue], São Paulo:. Editora Escrituras 2001 Ceci est une traduction de celle-ci, avec certaines extensions, sans les références aux chapitres de ce livre. Pour une version en allemand, voir mon site web. Cette version (1.0) a toujours les mêmes références du document qui apparaît dans le livre; un jour ils seront adaptés à la littérature en anglais.

Je décris ici, brièvement, d’un point de vue phénoménologique, chaque appareil – TV, jeux vidéo et ordinateur -, et l’attitude de leurs utilisateurs. Ensuite, je couvre leur impact éducatif. Une approche commune aux trois médias permet une comparaison intéressante entre eux en relation avec leur influence sur leurs utilisateurs: chacun agit principalement sur ​​un certain domaine d’activité interne de l’utilisateur. Mes considérations sont fondées sur l’éducation Waldorf [Lanz, 1998], introduite par Rudolf Steiner en 1919 et utilisé dans plus de 800 écoles (outre plus de 1000 jardins d’enfants isolés) dans le monde.

2. Television

2.1 Appareil

Le téléviseur est un appareil généralement basé sur un tube à rayons cathodiques (écrans à cristaux liquides sont encore trop chers, relativement rares et ne seront pas considérés ici). Dans ce document, un filament est chauffé, formant autour de lui ce qu’on appelle un son électronique «nuage». Une très grande tension (25.000 volts dans le cas des téléviseurs couleur) entre le filament et l’écran métallisé tire les électrons de ce nuage, ce qui les rend quittent le filament sous la forme d’un faisceau et frapper l’écran; dans son point de toucher le phosphore de l’écran émet de la lumière. Le faisceau d’électrons est déplacé magnétiquement à un effet de balayage, la production d’un chemin de ligne sur l’écran – d’abord les lignes impaires, puis de même ceux, diminuant ainsi le scintillement. Il est intéressant de noter que l’image n’est jamais complètement formée sur l’écran, parce que quand le faisceau revient à un point où il a déjà passé, ce point doit avoir disparu complètement, sinon il y aurait un chevauchement et l’image ne ​​serait pas clair . Ainsi, chaque image complète est formée en fait dans la rétine, en raison de sa rétention de la lumière; ce n’est pas le cas avec les objets observés directement par l’oeil. Une variation de l’intensité du faisceau d’électrons produit des points avec une luminosité plus élevée ou moins. Dans le cas de la télévision couleur, il s’agit d’un masque avec des séquences de trois petits points voisins: rouge, vert et bleu; la combinaison de différentes intensités du faisceau en chaque point d’un groupe produit chez le spectateur une illusion de couleur. Dans la norme américaine, chaque image est formée de 30 fois par seconde, divisé en lignes formées de façon séquentielle par l’intermédiaire des points. Au cinéma, les images sont formées à travers des images complètes (24 par seconde) et non pas par des lignes de points dans le second, l’illusion est juste de mouvement (en plus de la profondeur donnée par la perspective).

L’image est assez grossier: environ 300 000 points – juste pour comparaison, la rétine a environ 150 millions de cellules sensibles à la lumière. Ainsi, il n’est pas possible de distinguer sur l’écran le visage de l’expression d’une personne si le corps entier est concentré. Par conséquent, dans les feuilletons et émissions de nouvelles presque seulement le visage se concentre – comme on le verra plus tard, l’expression de la personne est un élément fondamental dans la transmission. Comparez aussi notre acuité visuelle que nous regardons un arbre à une certaine distance, voir les feuilles distinctement; si un arbre se concentre essentiellement par la caméra de télévision, les feuilles ne peuvent être distingués à l’écran.

Comme dans les films, la télévision peut être caractérisé comme un système d’images en série, donnant une impression de mouvement, avec son synchronisé. Les différences fondamentales sont les faits que l’écran du téléviseur est très faible, et l’écran de cinéma est grand (ce qui exige le mouvement des yeux et de la tête), et l’image des films est beaucoup plus fine et projetée dans son intégralité.

2.2 La visionneuse

Le spectateur est physiquement inactive. Considérant les sens, juste vision et l’ouïe sont actifs, mais d’une manière très partielle – par exemple, les yeux ne bougent pratiquement pas [Mander, 1978, p. 165]. En fait, la petite zone de vision plus grande netteté de la rétine, la macula, qui détermine un cône de 2 degrés d’ouverture totale en face de l’oeil (sur un total d’environ 200 degrés englobés par les yeux fixes, comme on peut le vérifier par l’ouverture les bras), et l’appareil à une distance normale couvre environ 6 degrés [Patzlaff, 2000, p. 25]. Par conséquent rigide regard de l’observateur, c’est-à-dire les muscles de l’œil sont presque inactifs. L’image ne ​​devient pas plus nette si le spectateur s’approche de l’écran, contrairement à ce qui se passe avec des objets communs. Au lieu de cela, on commence à voir les points qui composent l’image en couleur. En général, la distance par rapport au poste de télévision est constante, il n’est donc pas besoin d’adaptation optique (convergence des axes et de l’épaisseur de la lentille cristalline optique); luminosité est également pratiquement constant, par conséquent, la pupille ne change pas son ouverture; etc

Penser est pratiquement inactif: il n’y a pas de temps pour le raisonnement conscient et associations mentales, puisque ceux-ci sont relativement lents. Cela a été prouvé dans les recherches sur les effets neurophysiologiques de regarder la télévision [Krugman, 1971; Emery et Emery, 1976; Walker, 1980]: l’électroencéphalogramme et l’absence de mouvement des yeux de l’observateur indiquent un état d’inattention, de somnolence, de semi-hypnose (généralement tout spectateur entre dans cet état en une demi-minute). Jane Healy justifie cet état mental comme une réaction neurologique à des stimuli visuels exagérées et continu [1990, p. 174]. Clignotement de l’image, l’environnement sombre et la passivité physique du spectateur, surtout son regard fixe, font un scénario semblable à une séance d’hypnose [Mander, 1978].

Il est toujours l’activité interne des sentiments. Il est pratiquement activité externe et interne de la seule spectateur. C’est la raison pour laquelle les programmes essaient toujours de provoquer un impact sur les sentiments: feuilletons avec de profonds conflits personnels ou des situations extrêmement ironique, sports dangereux, plein d’action, et la violence de nombreux débats.

Tout cela signifie que le spectateur est normalement dans un état de conscience typique des animaux lorsque ceux-ci ne sont pas attirés par une activité extérieure comme la chasse, ou en accordant une attention à un danger possible, chercher de la nourriture, etc

L’état de somnolence du spectateur est bien connu parmi les administrateurs de l’image. C’est pourquoi ils produisent toujours des images qui sont en mouvement constant: si une image resterait gelé pendant un certain temps, le spectateur aurait tendance à s’endormir. Jerry Mander a écrit que dans les Etats-Unis, il y avait des changements d’image du 8 au 10 par minute en moyenne, la production de ce qu’il dénomme “effets techniques.” Il s’agit notamment des effets de zoom, changement de caméra, l’image se chevauchent, l’affichage de mots dans l’écran, et même le changement non-naturel de la voix [1978, p. 303]. Dans les transmissions de publicité, il détecte 10 à 15 effets techniques. Neil Postman, dans son livre extraordinaire à la télévision et de la parole publique, apporte une moyenne de 3,5 secondes pour la durée de chaque image [1986, p. 86]. Aujourd’hui, à la télévision brésilienne, ces changements sont beaucoup plus rapides, que j’ai pu vérifier. Ce changement constant des images et l’excitation nécessaire d’émotions (les ressources utilisées pour empêcher le spectateur de passer de l’état normal de la somnolence à celle du sommeil profond), entraîne que tout transmis par la télévision doit être transformé en un spectacle. Postman appelle l’attention sur le fait que, en conséquence, presque tout dans la vie est devenue un spectacle: la politique, la religion, l’éducation, etc [Idem, p 87, 114, 125, 142]. Les gens se sont tellement utilisés pour le format TV montrent qu’ils n’acceptent pas, ni tolérer d’autres formes plus culturels, plus simples et plus calmes de l’activité, ayant l’impression qu’ils sont ennuyeux.

En revanche, la lecture nécessite une activité intérieure intense: dans le cas d’un roman, d’imaginer l’environnement décrit et des personnes; dans un texte philosophique ou scientifique, associant constamment les concepts décrits et en développer de nouveaux. TV, au contraire, ne demande pas d’activité mentale: les images sont reçues prêt, il n’y a presque rien à associer (rappeler l’adage selon lequel une image vaut mille mots) – ni le temps de le faire. Il n’est pas possible de penser à ce qui est transmis, parce que la vitesse de l’évolution de l’image, le son et l’objet empêche le spectateur de se concentrer normale consciemment et accompagnant la transmission.

2.3 TV et de l’éducation

De ce qui a été vu, il peut être conclu que la télévision n’a pratiquement pas d’effet éducatif. L’éducation est un processus très lent – ce qui est appris de manière rapide a généralement pas de valeur profonde -, et devrait suivre l’enfant ou le développement global du jeune personne. Mais avec la télévision tout doit être rapide en raison des caractéristiques de l’appareil et l’état d’esprit du spectateur. En plus d’être un processus très lent, l’éducation doit aussi être très contextuel: l’enseignant prend en compte ce qui a été donné dans la journée ou à la semaine précédente et, dans les méthodes avec l’éducation intégrée, comme dans l’éducation Waldorf, les enseignants savent ce que les autres enseignants de la même classe font et savent très bien à chaque élève. Au contraire, la télévision, qui est un moyen de communication de masse, transmet quelque chose qui en général est totalement hors du contexte de l’observateur.

Je trouve que le point le plus négatif de la télévision par rapport à l’éducation est que les dernières demandes de l’attention et de l’activité de l’élève, surtout si l’on considère que l’éducation doit avoir pour l’un de ses principaux objectifs le développement des capacités d’imaginer et de création mentale. Mais la télévision fait exactement le contraire: le déluge constant de millions d’images rend le spectateur perd son imagination et de créativité. Cela est spécialement préoccupante en ce qui concerne les enfants et les jeunes, qui se développent précisément ces capacités (chez un adulte qui les a déjà, leur perte partielle peut être regrettable, mais bien pire est de ne jamais pouvoir les développer).

La conclusion est que la télévision peut être utilisé comme un moyen de conditionnement, mais pas pour l’éducation. C’est, comme on l’a déjà remarqué par Jerry Mander dans le livre précité, pourquoi un mariage parfait existe entre la télévision et la publicité [1978, p. 134]. Pour ce dernier, l’état d’esprit du consommateur idéal est semi-conscience, parce que cette façon critique n’est pas possible (la publicité est l’art de convaincre les gens de consommer ce qu’ils n’ont pas besoin, a un prix plus ou moins bonne qualité). En 2000, environ 6 milliards de dollars ont été dépensés au Brésil pour la publicité; 63% du total est allé à des publicités télévisées – parce que cela fonctionne! Mander mentionne que dans les Etats-Unis avec les dépenses de publicité à la télévision dans les années 70 était de 60% du total [1978, p. 134]. Marie Winn, et Fred et Merrelyn Emery, montrer que la télévision n’a pas un effet pédagogique [Winn, 1979, p. 59; Emery & Emery, 1976, p. 107]. Qu’est-ce qui a, est un effet si les actions de conditionnement et images intérieures.

Ainsi, la télévision représente à bien des égards l’antithèse de l’éducation. Il ne doit être utilisé dans l’enseignement à des fins d’illustration, avec des vidéos de courte durée, de sorte que l’enseignant peut répéter images et discuter avec ses élèves ce qu’ils ont observé, de préférence seulement au lycée ou au collège.

3. Jeux électroniques

3.1 L’appareil

Je vais considérer ici que le jeu électronique le plus typique: ce qui exige la vitesse du joueur, qui joue contre la machine et gagne des points quand il effectue certaines actions correctement. J’appelle ce type de jeux “jeux de combat.” Ils sont aussi appelés «jeux de stimulus et de réponse.”

L’appareil est constitué d’un écran (relativement grand comme dans le cas d’un moniteur d’ordinateur ou un téléviseur, ou éventuellement un très petit écran d’un jeu portable), un ordinateur et une partie support de communication entre le joueur et l’ordinateur – d’un clavier, un joystick ou un pistolet qui détecte la position qu’il pointe vers l’écran lorsque le déclencheur est tiré.

L’écran présente une figure en mouvement; le joueur doit effectuer une action avec ses doigts, par exemple, appuyant sur quelques touches; l’ordinateur détecte quelles touches ont été pressées et produit une modification dans l’image sur l’écran; et ainsi de suite.

Comme on le verra plus tard, les ordinateurs sont des machines déterministes. Ceci a pour conséquence que, si une certaine image est affichée sur l’écran et le joueur appuie sur une touche spécifique, la variation de l’image sera toujours la même. Certains effets aléatoires peuvent être introduites, mais ils doivent toujours être prédéterminée parmi un ensemble d’actions qui ont été prévues par le programmeur du jeu.

3.2 Le joueur

Différemment de la télévision, le jeu jeu-joueur est un circuit fermé: ce qui se passe sur l’écran, c’est-à ce que la machine fait, dépend en partie sur les actions du joueur. Ainsi, le lecteur n’est pas physiquement passive. Mais son activité est très limitée. Utilisation d’un clavier, pratiquement que ses doigts se déplacent, assez rapide, et ses mains pratiquement restent; avec une manette de commande, en général une seule des mains fait de petits mouvements mécaniques.

Comme dans le cas de la télévision, de la vision et de l’audition (quand il ya des sons) sont partiellement actif, mais dans le jeu électronique il ya encore une petite activité du sens du toucher et à utiliser la classification de ces 12 sens introduites par Rudolf Steiner [Setzer, SAL, 2000], le sens sinesthetic, de mouvement, est également partiellement active. Les deux, cependant, ainsi que la vision et l’audition, agissent d’une manière extrêmement limitée: les touches ne demandent pas une différenciation tactile et les mouvements sont toujours les mêmes.

Il ya encore une autre similitude avec la télévision: la pensée n’est pas actif. Dans un jeu typique, les points que le joueur gagne dépendent de la vitesse de sa réaction. Comme la pensée consciente est très lent, le joueur doit réagir sans réfléchir. Regarder la télévision, le spectateur était passive, sans penser; dans le cas d’un jeu électronique, le joueur est actif dans un domaine très limité de mouvements, mais aussi sans réfléchir. En d’autres mots, jeux obligent actions automatiques. Il est donc clairement pourquoi les enfants ont plus de facilité et plus de succès avec ces machines: ils n’ont pas encore leur pensée et leur conscience si développé que les adultes; ce développement permet l’élimination de penser plus difficile quand il est nécessaire d’exercer une action.

Enfin, comme la télévision, les sentiments sont actifs, limité à ce que j’appelle «les sentiments de défi.” Ces sentiments constituent la principale source d’attraction du joueur pour le match. Dans les deux cas les sentiments sont artificielles, ce qui signifie qu’ils n’ont pas de rapport avec la réalité de la nature et sont motivés de l’extérieur. Comparez avec les sentiments éveillés par la lecture d’un roman: ils sont basés sur une création interne (image intérieure de la situation de caractère ou). Ou avec la vision d’une personne gaie ou des souffrances: dans ce cas, le bonheur ou la souffrance d’une autre personne est une réalité observée. Dans le cas de la partie, les principaux sentiments impliquent face à un défi, gagner contre la machine. Sachant que ce qui est surtout active dans le mode sont ses sentiments, les concepteurs de jeux vidéo de type de combat font de même en tant que producteurs de télévision: situations actuelles où les sentiments forts sont suscitées, par conséquent impliquant invariablement la violence et de défi. Comme avec la télévision, le contenu de jeux sont une conséquence des caractéristiques de l’appareil et l’état d’esprit, il oblige à l’utilisateur.

Il est intéressant de noter que les réactions automatiques sont caractéristiques des animaux et des êtres non humains adultes. En général, les humains adultes pensent avant d’agir, l’examen par des représentations mentales de les conséquences de leurs actes. Par exemple, supposons que l’homme voit dans la rue un très jolie femme et se sent un désir de l’embrasser. D’habitude, il ne le ferait pas, parce qu’il pense que peut-être elle ne voudrait pas, elle pourrait commencer à crier, à créer au moins une situation inconfortable, et ainsi de suite. En conséquence de ces représentations internes, il se contrôle et n’agit pas selon ses impulsions. La même chose ne se produit pas avec les animaux: ils agissent immédiatement déplacés par leurs impulsions et par le conditionnement fait par l’environnement. Un animal ne pense pas que sur les conséquences de ses actes. Ainsi, on peut dire que les jeux électroniques, d’un côté, “Animalize” le joueur.

D’autre part, comme le jeu impose petites actions automatiques du moteur et ces actions sont mécaniques, elles “maquinize” le joueur. Il est facile de remarquer que, si la machine remplace le lecteur, avec une caméra pour détecter les changements sur l’écran et un ordinateur de planifier et de prendre les mesures qui en découlent, il jouerait beaucoup mieux que n’importe quel être humain. En d’autres termes, on peut dire que le joueur est réduit à un appareil qui détecte les petites et limitées impulsions visuelles et exécute de petits mouvements et limitées avec ses doigts.

3.3 Les jeux électroniques et de l’éducation

L’un des objectifs les plus importants de l’éducation est de développer la capacité de prendre des attitudes conscientes. Comme on l’a vu, les animaux agissent toujours en suivant leurs instincts et conditionné, mais les êtres humains ne font pas. Jeux électroniques vont à l’encontre de cet objectif de l’éducation et de produire une “animalisation” de l’être humain; c’est le contraire de l’un des objectifs suprêmes de l’éducation, c’est-à-tourner la jeune personne plus humaine et moins animal.

Comme dans le cas de la télévision, les jeux électroniques n’ont pas de contexte. Tous les joueurs sont traités de la même façon. De cette façon, les jeux vont à l’encontre de l’idéal de l’éducation occidentale de produire des individus différenciés. D’autre part, ils conditionnent le joueur à exécuter des mouvements mécaniques limitées qui lui font gagner plus de points. Un des idéaux suprêmes de l’éducation devrait être de former les individus adultes qui peuvent agir en toute liberté, en essayant d’atteindre les objectifs fixés par eux-mêmes, et ne pas agir d’une manière conditionnée.

Un autre point important est la compétition et de la coopération. Traditionnellement, l’éducation à la maison et à l’école a eu comme un de ses objectifs de préparer les enfants et les jeunes à faire face à un monde professionnel concurrentiel. Je trouve que c’est une terrible erreur. Je suis fermement d’avis que l’éducation doit viser à la coopération, et non la concurrence. C’est la seule façon de revenir les misères psychologiques et sociaux qui ont été en constante augmentation dans le monde, parce que la concurrence est égoïste (en termes individuels ou collectifs) et anti-sociale. Si l’on considère le monde de la vie naturelle, c’est-à-plantes et les animaux, on voit la concurrence partout, visant à la survie de l’individu et de l’espèce. Je ne considère pas que les humains soient pleinement naturel, en fait, quand l’homme des cavernes a commencé à faire des peintures qu’il n’était pas un être naturel plus, et l’on peut conjecturer que les humains n’ont jamais été entièrement naturel. Les êtres humains peuvent se sentir et d’exercer la compassion et l’amour désintéressé, qui n’existent pas dans le monde naturel. Je pense que la seule façon de revenir la tendance actuelle de l’augmentation de la misère dans le monde est de développer ces capacités et l’éducation à la maison et à l’école devrait prendre un rôle essentiel dans ce processus. Jeux électroniques (principalement du type de combat) font exactement le contraire: ils s’entraînent pour la compétition, pour agir dans le froid, des moyens violents, antisociaux. Beaucoup de gens utilisent un raisonnement logique que la société est (malheureusement, à mon avis) plein de la concurrence, et la formation qu’il aiderait leurs enfants plus tard dans la vie. Pour ces gens, je dis que dans l’éducation, il est un moment approprié pour tout. Mes enfants n’ont pas été éduqués à la maison et à l’école pour être compétitif, mais pour être coopératif, pas à la haine, mais à l’amour; quand ils ont grandi, ils se sont rapidement adaptés à la situation sociale actuelle terribles et ont mené une vie professionnelle réussie – qui participent beaucoup de concurrence. Mais mes enfants ont gardé une sensibilité profonde pour l’homme – et animale – la souffrance, et sont très social responsable, en essayant toujours d’aider les autres. Et ils n’ont jamais, absolument jamais, regardé la télévision ou les jeux vidéo joués à la maison (pour le simple fait que nous n’avons jamais eu, et je suis très heureux de voir que mes filles font il de même avec mes petits-enfants).

Le joueur de jeu électronique apprend à faire des actions très spécialisées. Mais ce qu’il apprend ne peut être appliquée dans le jeu et ne peut pas être utilisé dans la vie pratique quotidienne. Toutefois, en cas d’urgence, le stress, ou de la conscience humide situation, le joueur peut réagir comme il l’a fait dans le jeu, mais la manipulation ce qui est réel comme quelque chose d’artificiel. Cela représente un grand danger, car ceux-ci sont deux choses complètement différentes. En ce sens, les jeux sont bien pires que la télévision. Enregistrements de télévision en subconscients toutes les images et les situations regardé du spectateur; le jeu électronique, outre le même enregistrement, le joueur s’entraîne à exécuter certaines actions. Dans son récent livre, John Naisbitt mentionne tragédies se sont produites dans certaines écoles américaines, dans lequel le conditionnement et la formation effectuée par les jeux électroniques ont provoqué actions tragiques violents exécutés par les jeunes utilisateurs. Un cas impressionnant qui s’est passé en 1998 dans la ville de Paducah, Kentucky: un jeune de 14 ans est entré dans une classe, a tiré huit coups de feu visant à la tête ou le thorax de la victime, un coup de feu par personne, et a frappé tout le monde. Naisbitt mentionne une analyse de cette affaire dans laquelle il est mentionné que un bon policier ou soldat en général frappe 20% de ses coups, ne tire qu’une seule fois par personne, etc [2000, p. 80]. Mais le plus incroyable c’est que le garçon n’avait jamais utilisé une arme à feu avant: il a formé son utilisation dans un jeu électronique. Dans cette analyse, on constate que dans la vraie vie d’un policier utilise rarement son arme; d’autre part, dans un jeu électronique, juste après la commutation du jeu sur il est nécessaire de commencer à tirer et on ne peut jamais arrêter, sinon les points sont perdus. Dans les exemples cités par Naisbitt, les assassins ont agi comme des animaux ou, pire encore, que les machines, avec une précision fantastique et la froideur, sans aucune compassion. Une affaire récente a été les événements tragiques du World Trade Center à New York: apparemment, les pilotes de pirate de l’air en permanence formés comment faire des courbes en utilisant des simulateurs de vol; frapper une cible avec un jet tout en faisant une courbe est une tâche très difficile.

Ainsi, les jeux électroniques n’ont pas non plus les effets de l’éducation. Au contraire, elles sont nocives pour l’éducation et miseducate.

4. L’ordinateur

4.1 Les vêtements

Les ordinateurs sont complètement différente de toutes les autres machines. La dernière transformation, le transport ou l’énergie ou la matière magasin. Par exemple, un tour de puissance transforme la matière, une voiture transporte des personnes (matière), une batterie stocke l’énergie électrique, etc Les ordinateurs ne font pas quelque chose du genre: ils transforment, les données de transport et de stockage, qui sont quantifiés ou quantifiables représentations symboliques et ne doivent pas être confondus avec l’information. L’information devrait toujours avoir un sens pour la personne qui le reçoit, et dans certains cas, ne peut être transmis sous forme de données comme, par exemple, la sensation de chaleur ou de froid (voir le document «données, informations, connaissances et compétences” sur mon site web). La quantification est essentielle pour les données, sinon il ne peut pas être introduit dans un ordinateur, qui traite exclusivement avec des symboles quantifiés. Notez que les programmes informatiques sont également données.

Données n’a pas la consistance physique, il est un produit de notre pensée. (C’est précisément le fait que les données ne sont pas physique qui conduisent à la réduction de la taille de l’ordinateur. Il est impossible de réduire la taille des tours ou des voitures électriques, car elles doivent s’adapter à la matière physique qu’ils se transforment ou de transport.)

Un ordinateur est une machine qui simule pensées restreintes. Un programme qu’il exécute compose de pensées, qui ont été exprimées sous forme d’instructions. L’exécution (plutôt, interprétation) d’un programme simule les pensées que le programmeur élaboré pour traiter les données qui, comme nous l’avons vu, est aussi l’expression de la pensée. Il n’est pas exact de dire que l’ordinateur pense, parce que les instructions qu’il interprète sont très pensées, limité aux actions que la machine peut exécuter limités. La pensée humaine englobe infiniment plus que le raisonnement utilisé pour faire de la programmation ou pour simuler l’exécution d’un programme. En outre, un ordinateur aveuglément et inexorablement interprète les instructions d’un programme, il ne peut pas avoir la créativité de notre pensée, et il a évidemment pas de sentiments. Sentiments accompagnent habituellement notre pensée, l’influencer et vice-versa.

En raison de la récente Steven Spielberg film “Intelligence Artificielle”, permettez-moi de m’écarter un peu sur la question des machines étant capable de sentir. Il est possible de penser des pensées objectives universelles, pour les concepts mathématiques de l’instance. Par exemple, le concept de cercle comme le lieu des points à égale distance d’un point donné (son centre) est absolument universel, et non temporelle. Il ne dépend pas de la personne y penser. L’acte de penser est subjective, selon le penseur. Mais le contenu de la pensée peut être objective, universelle. D’autre part, les sentiments sont par nature subjective. Si une personne voit une rose, elle aura des sentiments d’admiration, de joie, de beauté. Une autre personne peut avoir le même type de sentiments, mais chaque personne se sent individuellement. La joie ressentie par une personne est sa réaction intérieure subjective exclusif. Je ne peux pas ressentir ce que l’autre personne se sent. Un sentiment n’est pas constitué par les réactions externes une personne manifeste quand il se sent elle. La joie n’est pas l’expression du visage de la joie, c’est la réaction intérieure, une personne a, et cette réaction interne ne peut pas être transposée à une autre personne. Avoir de la compassion (ce qui est précisément ce qui manque quand fondamentalistes se comportent selon une théorie, qu’il soit religieux ou un scientifique), on peut souffrir de la souffrance d’une autre personne, mais chacun a ses propres sentiments, de souffrances individuelles.

Les ordinateurs sont des machines universelles, pas seulement dans le sens Alan Turing de chaque ordinateur étant capable de simuler les actions internes de n’importe quel autre ordinateur, mais dans le sens que ce sont des machines mathématiques (voir ci-dessous). Il est possible de comprendre exactement ce que fait un programme, et simuler. Compte tenu d’un certain programme et les mêmes données d’entrée d’un ordinateur exécutant ce programme reçoit, une personne peut simuler l’exécution de ce programme et produire exactement la même sortie conceptuel. C’est donc une idiotie de dire que l’informatique ou toute sorte de machines peuvent avoir des sentiments, que Spielberg a représenté dans son film, en essayant de transmettre la théorie extrêmement dangereux que les humains sont des machines: selon lui, les machines seront construites avec notre forme extérieure, avoir des pensées et des actions qui les rendent indiscernables de l’homme – dans le film, un type d’appareil à rayons X est utilisé pour voir si le robot anthropoïde a circuits dans son intérieur, et donc il n’est pas un être humain -, et avoir des sentiments. De toute évidence, les machines peuvent être construites avec toutes les caractéristiques humaines que si les humains sont des machines. Il est important de souligner que cette vision du monde est absolument anti-scientifique en termes de connaissances scientifiques (ou ignorance) de ce qu’est un être humain, la pensée, l’intelligence et les sentiments sont. Pour ceux qui rejette l’importance du message de Spielberg, il convient de rappeler que le “avant-première” du film a été fait au MIT, et de nombreux scientifiques spécialisés en intelligence artificielle a pris au sérieux; certains ont même risqué à dire que dans 30 ans les machines auraient sentiments. Ils ont sûrement oublié le I.A. Il ya des décennies, les prophéties de machines intelligentes qui ne s’est jamais matérialisée.

Retour à nos thématiques, des instructions ou des commandes – même ceux emblématiques – d’un langage de programmation ou de tout logiciel sont des entités mathématiques, car ils peuvent tout à fait être décrits d’une manière formelle, par le biais de constructions mathématiques. Autres machines, que le travail sur la matière ou de l’énergie, ne sont pas tout à fait l’objet d’une description mathématique, seulement qu’une valeur approximative. Il en est ainsi parce qu’il ne sait pas ce qu’est la matière: il n’y a pas un modèle exact pour elle (il est intéressant de noter qu’il existe de bons modèles mathématiques approximatives en mécanique quantique, juste pour les atomes très simples). Comme les données est constituée de symboles mathématiques formelles, il peut être dit que l’ordinateur mathématiques est logique symbolique. En outre, il existe encore une autre restriction: ces mathématiques logiques symbolique devraient être algorithmique. Ainsi, les programmes doivent être composé d’instructions mathématiques bien définis dans certains mathématiques discrètes, et ils devraient terminer leur exécution pour toutes les données d’entrée. En outre, la séquence d’instructions est absolument fondamentale (à la différence de nombreuses formulations mathématiques, par exemple, l’axiomatique).

Ainsi, un ordinateur peut être caractérisé comme un résumé, mathématique, la machine algorithmique. Au contraire, des machines qui ne sont pas des ordinateurs sont des machines de béton. Tout ce qui se passe dans un ordinateur n’a rien à voir avec la réalité, à moins qu’il contrôle une autre machine. C’est pourquoi il représente tout dans un environnement virtuel, c’est-à-dire, façon mentale.

Il est une autre caractéristique très importante que les ordinateurs ont en commun avec beaucoup d’autres machines comme, par exemple, une machine à laver: leur fonctionnement peut être autonome. Un programme d’ordinateur peut faire beaucoup de traitement de données sans aucune intervention de l’opérateur. En effet, lorsque l’utilisateur donne un ordre de moins d’un ordinateur ou d’activer une icône (par exemple dans un éditeur de texte, à l’aide d’une commande pour justifier un point), la machine exécute une énorme quantité d’instructions d’une manière autonome. Dans cet exemple, les calculs mathématiques et la manipulation de symboles: par exemple, une certaine ligne est choisi, ses mots peuvent être enchaînés sur le côté gauche (par exemple, le déplacement de chaque caractère sur une ligne vierge) en laissant un minimum d’espace possible entre chaque deux mots consécutifs; puis le nombre de mots n’est prise en compte; le nombre de places vides qui restaient à la droite de la ligne est divisée par le nombre de mots moins un; Enfin, un certain nombre d’espaces vides égal au quotient résultant est inséré entre chaque paire de mots consécutifs, tout en déplaçant les mots les plus à droite de la droite.

Une dernière caractéristique fondamentale des ordinateurs pour être couverts ici, c’est que ce sont des machines déterministes. Cela signifie que, si la machine est dans un certain état (ses états possibles sont toujours fini et discret, ce qui signifie qu’il n’y a pas une transition continue entre chaque paire d’états) et une instruction est exécutée (ou une commande est donnée, comme appuyant sur une touche ou une combinaison de touches, ou même activer une icône d’un langage iconique, comme dans l’exemple de justifier un paragraphe), la machine sera toujours faire la transition vers le même état. Si quelque chose est présenté sur l’écran, et la machine est dans un état ​​d’arrêt attend une action de l’utilisateur, et ce dernier exécute une certaine action avec la machine, l’écran changera toujours de la même manière. Ce déterminisme est un élément absolument essentiel d’ordinateurs: c’est cette caractéristique qui garantit que le résultat d’un certain traitement de données est toujours le même et correcte.

Chaque machine qui n’est pas un ordinateur (pour être plus précis, ce qui devrait être appliqué à des machines “non-numériques») n’est pas déterministe: on ne peut pas prévoir avec exactitude mathématique le résultat d’une action exécutée par la machine. C’est le cas d’un tour électrique: même si elle est automatique, il produit toujours, par exemple, un axe d’un diamètre approchée, tel que 0,05 cm, plus ou moins que le diamètre désiré.

Il ya beaucoup d’autres caractéristiques particulières des ordinateurs, mais ce qui a été exposé ici est ce que je considère le plus essentiel du point de vue de l’éducation

4.2 L’utilisateur

Comme dans le cas d’un jeu électronique, un ordinateur et son utilisateur forment un circuit fermé. L’utilisateur se penche également sur un écran, fait de petits mouvements avec ses doigts – peut-être un peu plus grands que d’un jeu, mais, mouvements mécaniques néanmoins très limitées. Lorsque la souris est utilisée, un peu coordination motrice supplémentaire, le toucher et la sensibilité de mouvement sont nécessaires, mais elles sont également très limité et pauvre en comparaison, par exemple, saisir une balle, jouer un instrument de musique, la peinture avec un pinceau fin, etc . Contrairement aux jeux électroniques, il est en général pas besoin de faire des mouvements brusques et rapides. Mais il peut être remarqué que l’utilisateur est aussi, d’une certaine manière, prisonnier de la machine, de nombreuses fois dans un état que j’appelle «l’état de l’utilisateur obsessionnel.” Cette obsession garde l’utilisateur au moyen d’un ordinateur pendant des heures, oubliant souvent sa vie personnelle, de ses obligations et besoins. D’où vient cette obsession typique vient-il?

Nous avons vu que l’ordinateur est une machine automatique, résumé et déterministe. Cela rend l’utilisateur s’assurer que la commande qu’il pensait et a donné à la machine sera exécuté comme prévu. Parfois, ce n’est pas le cas: la commande n’est pas suffisant ou il ya une erreur dans le programme. Lorsque cela se produit, l’utilisateur ne voit pas les résultats escomptés, et se sent une profonde frustration, différent de tous les autres frustrations vécues par les personnes dans leur vie. Prenons, par exemple, une partie de tennis. Lorsque le joueur rate un service, elle devient frustré; mais elle ne sait pas si le prochain service sera correct, rendant le ballon tomber précisément dans ce maudit petit rectangle de l’autre côté du filet. Mais un utilisateur de l’ordinateur est toujours absolue en sorte que d’une commande ou d’une combinaison de commandes existent pour exécuter une opération désirée. Jusqu’à ce qu’il découvre quelle est cette commande ou la combinaison de commandes suffisant, l’utilisateur est dominé par un état obsessionnel d’excitation purement intellectuel – rappelons que la machine est un résumé d’un, de travailler au niveau de la pensée; il n’y a pas de restrictions dues à l’inconscient, donc assez incontrôlables, coordinations motrices, comme au tennis ou tout autre jeu de balle.

Être, une machine mathématique abstrait, un ordinateur oblige l’utilisateur à utiliser des langages de commande qui sont aussi mathématique, logique symbolique. On pourrait faire valoir qu’il utilise des symboles et des représentations d’une manière complètement différente de mathématiques habituelles; néanmoins, il est encore un formalisme mathématique. Attention: je ne parle pas ici pour taper un texte – ce qui peut être fait d’une manière semi-consciente, mais impliquant aussi une certaine formalisme, puisque chaque clé produit toujours la même lettre de la même manière -, mais à l’acte d’émettre une commande, par exemple justifier, sauvegarder ou d’imprimer un texte. Il est possible de taper un texte sans pratiquement réflexion sur elle, même pas sur sa signification. C’est impossible lors de l’émission d’une commande à un ordinateur: il serait analogue à faire des calculs sans prêter attention – le résultat serait en général tout à fait tort. En outre, toute commande reçue par l’ordinateur produit l’exécution d’une fonction mathématique (ou une séquence de fonctions) à l’intérieur de la machine, comme nous avons illustré à la justification d’une ligne de texte. De cette façon, on peut dire que l’ordinateur impose l’utilisation d’un langage mathématique, purement formelle.

Il est important de souligner la question de la pensée. Pour utiliser un ordinateur, il est absolument nécessaire de lui donner des commandes, dans n’importe quel logiciel. Comme on l’a vu, ces commandes activent des fonctions mathématiques (pour faire des calculs ou manipulation de symboles) à l’intérieur de la machine. Quand on donne des commandes de texte à la machine – également lors de l’activation des icônes -, l’utilisateur est obligé de penser consciemment sur ​​eux. En d’autres termes, la machine impose à l’utilisateur de formuler des réflexions avec un formalisme semblable à celui de mathématiques, qui peut être introduit à l’intérieur de la machine et interprétée par lui; Je les appelle «les pensées Machinal.”

L’un des effets d’un tel scénario est que l’utilisateur est amené à agir avec le manque de discipline. En fait, comme l’espace de travail est purement mentale, tout ce qui est fait n’a pas de conséquences directes sur le monde réel. Cela ne se produit pas lorsque l’on conduit une voiture ou exploite une tour de puissance. En outre, tout peut être corrigée, de sorte qu’il n’est pas nécessaire de suivre une discipline pour rendre les choses correctes ou bien fait, esthétiquement joli. Par exemple, une personne qui écrit une lettre à la main doit exercer une discipline mentale énorme, pour ne pas avoir à corriger ce qui est écrit (beaucoup de corrections serait de laisser le texte flou, laid, et certains sont même impossible, comme le déplacement d’un paragraphe à un autre emplacement dans le texte). Même lors du démarrage d’un projet, c’est la même chose: une fois le texte définitif est rédigé, il sera nécessaire de ne rien changer, en accordant une attention à l’esthétique, etc Rien de ce genre se produit lorsque vous utilisez un éditeur de texte: le nombre et le type d’erreurs n’a pas d’importance, parce que tout peut être corrigé, déplacé, etc Il ya aussi pas besoin de prêter attention à l’orthographe: un correcteur orthographique peut détecter les erreurs et suggérer des corrections possibles. Correcteurs de grammaire sont maintenant assez sophistiqués et exigent de moins en moins d’attention et de raisonnement lors de l’écriture. Très peu de gens apprécient suivant des règles fixes et rabotage à l’avance ce qui doit être fait. On peut en conclure que tout cela rend les utilisateurs et les programmeurs informatiques prennent une attitude de manque de discipline mentale. Dans le cas des programmeurs, il est bien connu qu’ils conçoivent et mettent en œuvre rarement leurs programmes d’une manière disciplinée, par exemple documenter soigneusement en détail la phase d’analyse de leurs projets ou de leurs programmes. En outre, la vérification du programme, les tests et la correction sont rarement faites systématiquement.

Comparer ces situations avec l’utilisation d’une machine de béton, comme une voiture: une action effectuée par le manque de discipline peut conduire à un accident. Le conducteur est ainsi contraint de conduire d’une manière disciplinée. La mauvaise utilisation d’une machine de béton (contrairement à une machine virtuelle comme un ordinateur) peut provoquer des accidents physiques. Les accidents causés par des ordinateurs sont mentale, psychologique et psychique – c’est pourquoi ils sont largement ignorés.

4.3 Informatique et éducation

Prenons en compte les faits fondamentaux que l’utilisateur de l’ordinateur doit nécessairement exercer logique symbolique, pensée algorithmique et se communiquer avec la machine dans un langage formel. La question suivante, qui n’est généralement pas fait, doit être formulée lorsque les gens plaident pour ou contre l’utilisation des ordinateurs dans l’éducation: quel est le bon âge pour un enfant ou un jeune de commencer à utiliser ces types de pensée et la langue?

Pour répondre à cette question, il est absolument nécessaire d’utiliser un modèle de développement pour les enfants et les jeunes de fonction de l’âge. Pour cela, j’utilise le modèle introduit par Rudolf Steiner, que je considère beaucoup plus large et plus profonde que les autres modèles, est utilisé avec succès dans plus de 800 écoles Waldorf dans le monde (sans compter peut-être plus de 1000 jardins d’enfants isolés). En bref, selon le modèle de Steiner, trois grandes phases existent dans le développement initial de chaque être humain, correspondant à des périodes de sept ans [voir, par exemple, Lanz, 1998, p. 38 et Steiner, 2000b, p. 51].

Dans la première phase jusqu’à environ 7 ans, dont l’extrémité est physiquement marqué par le changement de dents, l’enfant est ouvert sur l’extérieur, elle n’est pas consciente qu’elle n’est pas séparé du monde. Pour elle, tout a la vie et elle vit dans ses imaginations comme si elles étaient des réalités. L’activité intérieure qui domine le petit enfant est principalement sa volonté (ce qui conduit à des désirs et actions). Ainsi, les ressources éducatives de base devraient être imaginaire, le rythme et l’imitation. Il devrait y avoir aucun enseignement intellectuel, mais seulement un effet indirect, par le biais d’histoires, jeux, jeu et de l’artisanat très simples. L’enseignant doit être ce que j’appelle une «mère-enseignant.” Les enfants ne doivent pas apprendre à lire dans cette période, parce que la lecture oblige abstraction intellectuelle (voir mon article à ce sujet sur ​​mon site web). Par exemple, les lettres sont aujourd’hui des symboles abstraits (ils n’étaient pas dans les temps anciens, car ils ne sont pas encore dans certains idéogrammes orientaux). Les forces intérieures qui serait passé dans ce processus doivent être appliquées à la création d’une base physique et l’effort extraordinaire de croissance et (non-intellectuelle) apprendre à marcher, la localisation dans l’espace, de parler, formant la première (intuitif) conceptions du monde, et le développement de la coordination motrice.

Dans la seconde période, d’environ 7 ans à 14 (voir, par exemple, le chapitre “L’évolution de la deuxième période de 7 ans” dans [Steiner, 2000b, p. 91], et [Lanz, 1998, p. 47 ]), l’adolescent a déjà formé l’essentiel de sa base physique. Elle peut maintenant commencer à consacrer ses forces à l’apprentissage intellectuel. Néanmoins, cela ne devrait pas être abstrait, mais toujours en rapport avec la réalité du monde, à commencer par l’environnement de l’enfant. En cette période de l’activité interne de sentiment est principalement développé, de sorte que chaque sujet doit être présentée de manière artistique esthétique. Même les mathématiques doit être présenté avec des connexions dans le monde réel et d’une manière artistique, appel à la fantaisie (géométrie est spécialement adapté pour cela). En sciences, ce qui est le plus important est d’apprendre à observer et décrire les phénomènes, sans les expliquer conceptuellement de manière abstraite. Tout doit être plein de vie. Un contre-exemple classique au Brésil est la façon dont il est enseigné dans les écoles, autour de 8 ans, ce qui est une île: “une partie de la terre entourée d’eau de tous les côtés” (qui, soit dit en passant, est incorrect, car il n’ya pas de l’eau sur la face supérieure et, en général, ni dans la partie inférieure …). Cette définition est un concept abstrait mort et ne permet pas d’imagination. D’autre part, la notion d’une île pourrait être introduit à travers une longue histoire d’une personne dont le bateau fait naufrage, et il a nagé à la plage; puis, après le repos, manger des plantes, etc, dans n’importe quelle direction il allait, il a rencontré un autre plage ou des pierres sur la mer. Ainsi, les enfants peuvent imaginer toute la richesse qu’une véritable île à la végétation et les animaux peut contenir. Une définition est toujours le même. Idéalement, doit être raconté l’histoire avec des détails différents pour chaque classe, adapté à l’intérêt et les caractéristiques de chaque élève dans le groupe. Ainsi, un concept est créé dans une salle et pas moyen morts. Comme une question de fait, heureusement les enseignants ne définissent ce qui est un arbre (un bâton coincé verticalement dans le sol, avec des branches, blah blah). Mais cela n’a jamais empêché chaque enfant de développer un concept correct d’un arbre – provenant de ses propres expériences d’arbres d’observation, jouer avec eux, leur odeur, de grimper sur eux et manger leurs fruits. Le meilleur professeur de cet âge doit être un généraliste, c’est à dire une personne ayant une vaste connaissance de la vie et de la culture. En outre, elle doit avoir une grande sensibilité sociale pour percevoir ses élèves, de sentir ce qui se passe avec chacun d’eux. Elle devrait être un véritable artiste à détecter les besoins de développement de ces êtres qui sont en plein essor, étant ainsi en mesure de configurer dynamiquement ses classes. L’enseignement n’est pas une science, c’est un art.

Il est intéressant de noter que, selon l’enseignement de la tradition ancienne utilisée pour commencer environ 7 ans. Il était une conscience intuitive que pour apprendre à lire et à faire de l’arithmétique, il fallait une certaine maturité qui est venu avec l’âge. Quand je suis entré en 1951 ce qu’on appelait alors au Brésil “gymnase” (correspondant aux grades 5 à 8), il était nécessaire d’avoir un âge minimum (11 ans complets jusqu’au milieu de l’année scolaire). Sauter une classe a été également interdit. Cela montre une intuition par rapport à la relation entre la maturité et l’âge. Un couple d’années plus tard, cette restriction a été supprimée.

Dans la troisième période, d’environ 14 à 21 ans, avec son début à la puberté (qui est malheureusement accélérée par la mauvaise éducation, l’influence des médias électroniques, etc) le plus grand développement intérieur qui se passe avec la pensée abstraite. Il est maintenant le moment de commencer à conceptualiser tout, en utilisant un raisonnement logique stricte, de sorte que l’adolescent commence entente avec son intelligence. Auparavant, le mouvement d’une balle a été dominée instinctivement. Il est maintenant temps de comprendre pourquoi une balle décrit une courbe en l’air quand il est jeté. Physique, géographique, biologique, chimique et phénomènes historiques doivent être non seulement être bien observés et décrits, comme il aurait dû le faire dans la deuxième période de 7 ans, mais aussi compris. En mathématiques, c’est l’occasion de commencer à faire prouver le théorème (la nécessité de prouver un théorème est incompréhensible pour un jeune de moins de 15: elle voit que la thèse est évidente et ne peut pas comprendre que nécessité ou utilité de, un officiel la preuve). Un professeur idéal pour que l’âge est le spécialiste, ayant un diplôme spécialisé de l’université (un mathématicien devrait enseigner les mathématiques, un géographe, géographie, etc.)

De retour à l’informatique, nous sommes maintenant en mesure de répondre à la question “quand?” Rappelons qu’un ordinateur est une machine abstraite, ce qui oblige l’utilisation d’, la pensée logique et symbolique abstrait formel et la langue. Selon développement des enfants et des jeunes le modèle de Rudolf Steiner, l’utilisation d’une telle machine n’est pas suffisante avant la puberté ou avant l’école secondaire, la période correspondant au développement de la capacité de penser de façon abstraite et formelle pure. Avant cette période, il permettrait d’accélérer l’enfant ou le développement mental de l’adolescent d’une manière inadéquate, avec des dommages graves plus tard. Steiner a déclaré que le fait que Goethe encore fait des fautes d’orthographe à son âge de 17 ans, a permis une conservation d’une malléabilité mentale, parce qu’il ne s’était pas fixé trop tôt pour règles mentales rigides [2000b, p. 129]. Neil Postman a appelé l’attention sur le fait que les moyens de communication sont insuffisamment s’accélère enfants et le développement des jeunes, transmettre les expériences et les idées des adultes et faire l’ancien se comporter comme le dernier [1999, p. 112]. Ordinateurs font exactement cela, mais surtout à notre plus grande capacité, de penser.

Aujourd’hui les éducateurs, les psychologues et les médecins prennent conscience que les marcheurs sont préjudiciables pour les bébés. Que diable pense un parent qui veut accélérer l’apprentissage de son enfant à marcher? Il n’y a absolument pas de bébé en bonne santé qui n’a pas appris à marcher, ce qui devrait se produire dans un temps individuel, lorsque les muscles, la coordination motrice, et les impulsions provenant des exemples de gens qui marchent sont matures. J’appelle l’ordinateur un “marcheur mentale.” Combien de temps cela prendra-t-il jusqu’à ce que les parents et les éducateurs se rendent compte que forcer résumé, la pensée intellectuelle est préjudiciable aux enfants et aux jeunes?

Rappelle également que j’ai appelé l’attention sur le fait que les ordinateurs induisent un manque de discipline. Les enfants n’ont pas assez de maîtrise de soi pour se retenir, diriger et restreindre leur utilisation de l’ordinateur. En outre, l’induction d’un manque de discipline est exactement le contraire de l’un des principal objectif de l’éducation. Cela nous amène au point suivant.

Quelques brèves considérations sur Internet. Un enfant en utilisant l’Internet n’a pas de restrictions, sauf si les parents installent les soi-disant «filtres» empêchant l’accès à certains sites Web ou de permettre l’accès qu’à certains sites (je parie que l’Internet deviendra alors extrêmement ennuyeux). Mais si les parents ne sont généralement pas essayé ou ne parviennent pas à limiter l’utilisation de la télévision, comment peut s’attendre à ce que ils vont le faire avec l’ordinateur? La plupart des informations accessibles via l’Internet n’a pas de contexte par rapport à l’enfant. L’Internet représente ce qu’on peut appeler «l’éducation libertaire”: l’enfant fait ce qu’il veut, à tout moment. C’est exactement le contraire de ce que l’éducation devrait être: car ils ne sont pas les adultes pour décider ce qui est mieux pour eux, les enfants et les jeunes ont besoin d’une orientation constante sur ce qu’ils doivent apprendre, lire, etc! Évidemment, il faut toujours laisser de l’espace pour l’exercice de la liberté dans les activités programmées, sinon la créativité est tué. Intuitivement, les enfants attendent d’être guidé sur la voie de développement, et un manque d’orientation peuvent provoquer des troubles graves de comportement. Traditionnellement, les parents ont choisi, par exemple, les livres que leurs enfants devraient lire; enseignants, ce qu’ils doivent enseigner et sous quelle forme, selon les connaissances, le développement et l’environnement de leurs élèves. Cela ne se produit pas avec l’Internet. Un outil d’adulte, complètement hors contexte, est accordée aux enfants et aux jeunes, provoquant de nouveau un processus de maturation précoce, leur permettant d’entrer en contact avec l’information qui n’est pas approprié pour leur maturité et de l’environnement.

Chaque accélération des enfants et la maturation physique et psychologique de la jeunesse sont très dangereux pour eux: dans l’éducation et le développement personnel, il n’est pas possible de sauter les étapes sans dommage tard. On ne peut pas enseigner l’algèbre avant arithmétique, la physiologie avant anatomie. Un autre danger est de développer la capacité de la pensée formelle sans avoir le sentiment adéquat et la base physique. Jane Healy dit: «Je dirais que beaucoup de d’échecs scolaires sont dus à des attentes académiques dont les cerveaux des enfants n’étaient pas préparés, mais, même ainsi, avaient été rasées en eux.” [1990, p. 69 – Ceci est une traduction de la version de ce document en portugais; les mots «attentes académiques» et «bulldozer» sont dans son origine, mais je dois vérifier le reste].

D’un point de vue pédagogique, il est très important de souligner que les ordinateurs forcer l’utilisation de la pensée formelle très spéciaux: ceux qui peuvent être introduites dans la machine sous la forme de commandes ou d’instructions. Comme il a déjà été dit, il n’est pas possible d’utiliser n’importe quel logiciel que ce soit sans lui donner les commandes (les italiques du mot «tout» a été réalisée exactement dans mon original avec une commande Ctrl + I; utilisant l’icône correspondante signifierait la même pour l’utilisateur). Ainsi, dans cette action de la pensée de l’utilisateur est réduit à ce qui peut être interprété par la machine. L’éducation devrait avoir comme un de ses objectifs plus élevés du développement lent de la capacité de logique, la pensée objective, de sorte qu’il devient libre et créatif dans l’âge adulte. Cela ne peut se produire si la pensée est encadrée trop tôt dans des formes rigides et mortes, que celles requises par des machines, et beaucoup plus par les ordinateurs, qui fonctionnent à un niveau mental strictement formel.

En raison des modes de pensée et la langue officielle imposée par les ordinateurs, et de l’énorme maîtrise de soi qu’ils exigent, et basés sur mes expériences avec les élèves du secondaire, je suis venu à la conclusion que l’âge idéal pour un jeune de commencer à utiliser un ordinateur est de 16, de préférence 17 (voir le document sur les ordinateurs dans l’éducation, sur mon site web pour plus de détails).

5. Conclusions

Je pense qu’il n’y a pas de place pour la télévision transmis et de jeux électroniques dans l’éducation. L’échec de l’enseignement audiovisuel a montré très bien dans le cas de la télévision. Au Brésil, des millions de dollars sont dépensés dans la production de programmes de télévision éducative. Je ne pourrais jamais trouvé de statistiques montrant quoi et combien a été appris à travers ces programmes. Comme on l’a vu, la télévision n’est pas un moyen d’enseignement (ni un informative); il s’agit d’un milieu de conditionnement. Mais j’avoue l’utilisation des enregistreurs de bandes vidéo, au lycée, à montrer illustrations courts accompagnés de discussions.

Dans le cas des ordinateurs, il faut reconnaître que ce que ce sont des machines utiles pour certaines tâches. Par exemple, l’original de cet article a été écrit à la main et plus tard tapé sur un ordinateur pour la révision, mise en forme et l’envoi par Internet à San Salvador, pour publication dans les actes du Festival de la Idriart, en Février 1998. Traduction en portugais, fait par étudiants dans la ville de Maceió, dans le nord-est du Brésil, a également été reçu par moi à travers l’Internet, et c’est avec un ordinateur que j’ai fait les révisions et la présente traduction. L’Internet a introduit des nouveautés, telles que les listes de discussion électroniques, où une personne envoie un message électronique à des centaines de personnes, l’établissement d’un forum de discussion qui peut être bien vivant grâce à la rapidité d’affichage. (Cependant, j’ai vu l’échec de plusieurs de ces listes en raison du manque de discipline des participants, ce dernier a fini par exagérer le nombre de messages, de changer de sujet en cours de discussion, l’envoi de commentaires d’une seule ligne ou trop grand, etc) Merci à l’Internet, aujourd’hui, il est possible d’avoir accès à l’information qui n’existait pas auparavant.

Ainsi, il est de mon avis qu’il est nécessaire d’introduire des ordinateurs à l’école secondaire, mais à apprendre pour eux et leurs principales applications utilisent et, très important, à savoir ce qu’ils sont. Cependant, comme ils exigent certaine maturité, je propose que cette introduction devrait commencer par l’étude de matériel, dans les laboratoires de circuits numériques (commençant par relais). Les circuits électriques ont une réalité physique, de sorte qu’ils peuvent être introduits plus tôt que le logiciel, qui est pure abstraction. Après les bases du fonctionnement physique, on entend, on peut introduire, dans les deux dernières catégories, logiciels d’application et de l’Internet. (Voir également les documents sur des outils pédagogiques sur mon site web, pour enseigner ce que les ordinateurs et l’informatique sont, avec la possibilité de télécharger un logiciel développé à cet effet.) Cela devrait toujours être accompagnée d’une vision critique, en fait, recommandé dans l’excellent rapport de l’Alliance pour l’enfance [Cordes, 2000, p. 70]. Par exemple, on peut montrer que dans l’Internet la croissance de l’information ordures est exponentielle, et il devient chaque jour plus difficile de trouver quelque chose d’utile sans vraiment savoir à l’avance son emplacement. Ou que, dans le courrier électronique ne faut pas tomber dans l’extrême de l’envoi de lettres télégraphiques, sans saluer les destinataires, en les traitant comme s’ils étaient de simples machines et pas des êtres humains, etc

Il est intéressant de comparer les trois médias électroniques de la manière suivante: le jeu électronique donne l’illusion de l’action (exercice de la volonté), mais il s’agit d’une action de la machine. TV donne une illusion de sentiment, mais c’est un sentiment irréel, toujours stimulé de l’extérieur dans un environnement virtuel, et non en raison de propres imaginations un comme il arrive dans la lecture, ou à la réalité d’une personne présente heureux ou la souffrance. Ordinateurs donnent l’illusion de l’activité de la pensée, mais c’est une façon de penser qui peut être introduit dans une machine au moyen de commandes ou des instructions, et il est une caricature de ce que la pensée humaine devrait être. Ainsi, les trois médias attaquent ces trois activités que Steiner a appelé “les activités de l’âme”, de les réduire à un niveau non-humain.

Ce niveau est très clair: dans le cas de la télévision, c’est la réduction de l’être humain à une condition d’un animal à demi. Dans le cas des ordinateurs, c’est la réduction à une machine spécialisée à penser ces types de pensées qui peuvent être introduits dans cette machine. Dans le cas des jeux électroniques, c’est la réduction, d’une part, de l’être humain à un animal qui réagit sans réflexion et sans morale, et d’autre part à un robot qui réagit d’une manière classique mécanique.

Le tableau ci-dessous résume les et autres points de comparaison.

réflexion

sensation

Willing (actions)

TV

Il absorbe les

Incitations, mais de l’extérieur, irréel

«Automatise», «mécanise”

jeu électronique

élimine

Incitations, mais de défi et de la concurrence

Incitations, mais de défi

ordinateur

Incitations, mais aussi logique symbolique, pensée comme une machine

Incitations, mais de défi

Mécanise mouvements, la concentration sur la pensée comme une machine

Le système scolaire est obsolète (voir l’étude sur l’obsolescence de l’enseignement, sur mon site web). Pas à cause de l’absence de la technologie, comme le suppose beaucoup de gens, mais de ne pas avoir accompagné l’évolution intérieure de l’être humain dans le 20e siècle, en termes d’agir, de sentir et de penser. Il n’y a pas plus de sens dans l’utilisation des moyens de pression tels que les notes (systèmes de classement) et de redoublements, ni traiter les étudiants d’une manière impersonnelle, comme si elles étaient des machines pour stocker des données. L’école de l’avenir ne doit pas être une technique plus, mais un plus humain. Il faut enseigner aux jeunes au bon moment (lycée) de comprendre les machines et à dominer. Il doit apprendre à utiliser la technologie là où elle est constructive, élève l’être humain et ne le dégradent pas, le plaçant ainsi dans toute sa place. Ce n’est que par l’éducation que nous pouvons revenir la domination actuelle de machines sur l’être humain, qui est devenu leur esclave à la place de leur maître.

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